Wie man Bridge spielt: Ihr vollständiger Anfängerleitfaden

Bridge ist ein Partnerschafts-Kartenspiel, das für seine Tiefe, Strategie und sozialen Genuss bekannt ist. Dieser Leitfaden führt Sie von den Grundlagen bis zu fortgeschrittenen Taktiken und hilft Ihnen, selbstbewusst zu Hause, online oder in Clubturnieren zu spielen.

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1. ERSTE SCHRITTE

Die Grundlagen

Bevor Sie Stiche gewinnen und Punkte erzielen können, müssen Sie die Struktur des Spiels verstehen:

Spieler & Partnerschaften:

Vier Spieler bilden zwei Teams (Nord-Süd gegen Ost-West), die sich gegenübersitzen.

Das Kartenspiel:

Es wird ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten verwendet. Die Farben rangieren in der Reihenfolge: Pik (höchste), Herz, Karo, Kreuz. Innerhalb jeder Farbe rangieren die Karten von Ass bis Zwei.

Stiche & Hände:

Jede Austeilung besteht aus 13 Stichen. Ein Stich wird von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen, es sei denn, es wird eine Trumpfkarte gespielt.

Das Sortieren Ihrer Karten nach Farbe ♠️ ♥️ ♦️ ♣️ und das Anordnen von hoch nach niedrig wird das Bieten und Spielen erheblich erleichtern.

2. DIE AUKTION

Wie das Bieten funktioniert

Die Bietphase – oder Auktion – ist die Art und Weise, wie Partner ihre Handstärke kommunizieren und sich auf den Kontrakt einigen:

Austeilen

Der Geber verteilt 13 Karten an jeden Spieler.

Eröffnungsgebot

Beginnend mit dem Geber kann jeder Spieler bieten (einen Kontrakt anbieten), passen, kontrieren (die Einsätze bei einem gegnerischen Kontrakt erhöhen) oder rekontrieren.

Stufe & Denomination

Ein Gebot ist eine Zahl (1-7) plus eine Denomination (♣️ ♦️ ♥️ ♠️ oder SA für Sans-Atout). Es verspricht, sechs plus diese Anzahl an Stichen zu gewinnen.

Ende der Auktion

Wenn drei Spieler nacheinander nach einem Gebot passen, endet die Auktion. Das höchste Gebot wird zum endgültigen Kontrakt.

Gute Partnerschaften einigen sich auf einfache Richtlinien zur Punktezählung und Verteilung und eröffnen typischerweise mit 12+ Figurenpunkten, plus Extras für lange oder kurze Farben.

Figurenpunkte werden wie folgt gezählt: 4 Punkte für ein Ass, 3 für einen König, 2 für eine Dame und 1 für einen Buben.

Sobald der Kontrakt feststeht, muss der Alleinspieler mindestens die versprochene Anzahl an Stichen gewinnen.

3. SPIEL DES ALLEINSPIELERS

Den Kontrakt erfüllen

Sobald der Kontrakt feststeht, muss der Alleinspieler (der Spieler, der die Kontraktfarbe zuerst genannt hat) die versprochenen Stiche gewinnen:

1. Karten des Dummys:

Der Partner des Alleinspielers legt seine Hand offen als Dummy aus. Der Alleinspieler spielt beide Hände.

2. Erster Ausspiel:

Der Verteidiger links vom Alleinspieler spielt die erste Karte aus.

3. Ihre Linie planen:

Zählen Sie vor dem Spielen Ihre sicheren Gewinner und Verlierer. Entscheiden Sie, ob Sie sofort die Trümpfe ziehen oder Trumpfkarten verwenden, um Verlierer im Dummy zu stechen.

4. Finessen & Sicherheitsspiele:

Wenn Sie Figuren wie Dame-Bube oder Ass-Dame halten, spielen Sie manchmal durch einen Gegner, um das Stichpotenzial zu maximieren.

Behalten Sie immer den Überblick über die Übergänge (Möglichkeiten, zwischen der Hand des Alleinspielers und dem Dummy zu wechseln), damit Sie etablierte Gewinner realisieren können.

4. VERTEIDIGUNG

Als Team arbeiten

Die Verteidiger gewinnen, indem sie den Kontrakt des Alleinspielers besiegen. Der Erfolg beruht auf klaren Signalen und koordinierten Ausspielen:

Erste Ausspiele:

Eine sichere Standardoption ist die viertbeste Karte Ihrer längsten Farbe, aber eine Sequenz (z.B. König-Dame-Zehn) kann andere Entscheidungen erfordern.

Einstellungssignale:

Spielen Sie eine hohe Karte, um die Fortsetzung der Farbe zu fördern; eine niedrige Karte, um davon abzuraten.

Zählsignale:

Hoch-tief, um eine gerade Anzahl verbleibender Karten anzuzeigen; tief-hoch für eine ungerade Anzahl.

Farbpräferenz:

Wenn Sie gezwungen sind abzuwerfen, kann Ihre Kartenwahl anzeigen, welche andere Farbe Sie bevorzugen.

5. WERTUNG

Stiche in Punkte verwandeln

Die Bridge-Wertung mag komplex erscheinen, lässt sich aber in klare Kategorien unterteilen:

Kontraktpunkte:

Für jeden Stich über sechs erhalten Sie Punkte basierend auf der Kontraktfarbe oder Sans-Atout.

Überstiche/Unterstiche:

Zusätzliche Stiche über den Kontrakt hinaus bringen kleine Boni; das Nichterfüllen des Kontrakts führt zu Strafen.

Gefahrenlage:

Partnerschaften können "in Gefahr" sein, was sowohl die Belohnungen als auch die Risiken erhöht.

Schlemm & Spiele:

Das Erreichen von 100 Kontraktpunkten macht ein "Spiel", was einen Bonus einbringt; das Bieten und Machen von Kontrakten auf Sechser- oder Siebener-Stufe bringt zusätzliche Schlemm-Boni.

Beim Rubber-Bridge spielen Sie, bis eine Seite zwei Spiele gewinnt.

Beim Duplicate-Bridge (üblich in Clubs) werden die Hände über die Tische verglichen, um die Leistung zu bewerten, wobei die Konsistenz über die absoluten Punktzahlen gestellt wird.

6. GÄNGIGE KONVENTIONEN

Im Code sprechen

Konventionen ermöglichen es Partnern, detaillierte Informationen auszutauschen, ohne den Gegnern zu viel zu verraten. Beginnen Sie mit diesen Grundlagen:

Stayman:

After a 1NT opening, responder bids 2♣️ to ask for a four-card major.

Blackwood:

A 4NT bid asking for the number of Aces (and then Kings) to judge slam potential.

Jacoby Transfers:

After 1NT, responder bids 2♦️ or 2♥️ to transfer to hearts or spades, keeping the stronger hand concealed.

Schwache Zwei:

Eine präventive Eröffnung auf der 2er-Stufe, die eine Sechskarten-Farbe und eine begrenzte Punktezahl zeigt, um die Gegner zu stören.

Meistern Sie diese, bevor Sie sich in kompliziertere Systeme verzweigen.

7. PRAKTISCHE TIPPS & FALLSTRICKE

Früh zählen

Zählen Sie beim ersten Stich die wahrscheinlichen Gewinner und Verlierer in beiden Händen.

Übergänge verwalten

Bewahren Sie die Übergänge zum Alleinspieler und zum Dummy, um etablierte Farben zu realisieren.

Überreizen vermeiden

Halten Sie sich an die grundlegenden Richtlinien für die Eröffnungsstärke, bis Sie und Ihr Partner Vertrauen aufgebaut haben.

Klar kommunizieren

Einigen Sie sich darauf, wann und wie Sie Alarme verwenden, und besprechen Sie Missverständnisse bei der Auktion nach jeder Runde.

Oft üben

Regelmäßiges Spielen – ob online, mit Freunden oder in einem Bridgeclub – baut Intuition und Selbstvertrauen auf.

8. ÜBUNGEN & RESSOURCEN

Biet-Karteikarten

Fragen Sie sich selbst nach den Eröffnungsanforderungen und Antworten, bis sie zur zweiten Natur werden.

Mini-Matches

Spielen Sie kurze Zwei- oder Drei-Hand-Übungen, um sich auf bestimmte Fähigkeiten zu konzentrieren (z.B. Verteidigungssignale).

Online-Plattformen

Die virtuellen Tische von BridgeChamp bieten Partien gegen echte Gegner und automatisierte Partner.

Bücher & Videos

Beginnen Sie mit anfängerfreundlichen Titeln (Audrey Grant, Eddie Kantar) und Videoserien, die Hände im Detail durchgehen.

Sie sind bereit zu spielen! Machen wir den nächsten Schritt

BridgeChamp ist sowohl für Spieler als auch für Organisatoren konzipiert. Wenn Sie Clubdirektor, Verbandsfunktionär oder Veranstalter sind, werden Sie die leistungsstarken verfügbaren Tools lieben:

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